Вне себя от яркости: мнение про Ori and the Blind Forest
Ещё пару лет назад я не знал, что такое метроидвания. А теперь это один из моих любимых жанров. И к нему относится сегодняшний предмет — игра Ori and the Blind Forest.
В метроидваниях — жанр называется в честь серий Metroid и Castlevania — перед нами единая большая карта. Большинство мест на ней сначала недоступны, потому что у героя нет нужных навыков: например, двойного прыжка, чтобы вскарабкаться вон на тот уступ. ⛰
В ходе игры мы получаем навыки и предметы, которые позволяют не только идти дальше, но и, например, забираться в секретные уголки в уже пройденных локациях. Отсюда больший, чем в обычных платформерах, фокус на исследование и развитие.
Ori and the Blind Forest — хорошая метроидвания. Развитие интересное и вариативное, можно выбирать, на какой ветке умений сосредоточиться. Кстати, про ветки. Платформинг очень достойный, прыгать по деревьям и уступам весело, и даже сложные акробатические секции в конце игры — скорее приятный челлендж, чем прожигание стульев.
А вот бой подкачал. Разных атак почти нет, сражения сводятся к настукиванию одной кнопки. Противники невыразительные. Этот чуть быстрее бегает, тот чуть выше прыгает (как говорил мой физрук), но всё примерно одно. 🤺
И не только противники. Вообще все персонажи, начиная с самого Ори и продолжая его ближайшими соратниками — никакие. Не вызывают ни сочувствия, ни привязанности (так физрук тоже говорил).
Боссов, по сути, нет (в то время как яркие и индивидуальные боссы из моей любимой метроидвании Hollow Knight до сих пор мучают в кошмарах). Общая сюжетная линия про «спасём лес» — ну так, драма ниже уровня детского мультфильма. 🎭
Но есть в Ori нечто, что как лужа возле моего подъезда. Нельзя обойти. Я про визуал.
Вы и сами знаете, что игра яркая. Видели на скриншотах и видео. Это произведение искусства, факт. Но придётся ли этот стиль по нраву — дело вкуса. Для сравнения: мне гораздо ближе стиль того же Hollow Knight. А яркость Ori, из-за которой непонятно, где игровой объект, а где фон — скорее мешает.
Но это, конечно, полная вкусовщина. Я знаю кое-кого, кто недоумевает от стиля Hollow Knight. А ещё кое-кого, кто восторгается визуалом в Ori. Но в своём обзоре я пишу на свой вкус. А вкусы кое-кого и ещё кое-кого вы могли бы найти в их каналах. Если бы они у них были!
К выводам. Они короткие, как терпение моего физрука. Ori and the Blind Forest — хороший платформер и неплохая метроидвания. А остальное — дело вкуса.
А как вы относитесь к Ori и в целом к метроидваниям? Расскажите в комментариях. И подписывайтесь на этот блог, будем дружить.
ну типо вообще такое. сравнивать рыцаря и ори почти нет смысла т.к. их делали для разных людей. ори делает упор на душевную историю и визуал. сюжет не просто «давай спасай лес», а разберись с совой, почему она на тебя нападает. там буквально 4 героя вообще: ори, сова, жирный хрен, тонкий хрен. это была проба пера для массового пользователя, а рыцарь всё же более хардкорный и проработанный. на боссов, имхо, мне наплевать т.к. такого рода погони и скрытые передвижения мне зашли по полной. во второй части будет упор и на боссов и на погони. способностей больше, карта побольше, мне все 3 игры зашли.
тут соглы дело вкус,ори прошёл на одной дыхалке. а рыцаря почти сразу дропнул ибо впадлу было идти с чекпоинта через всю карту.
скамейки расставлены довольно часто. основная проблема это перемещение по карте без способностей и шорт катов
ну для меня далеко,скучно и невыносимо долго идти до очередного трая,у меня аналогично с Дарксоулосм(это не про сложность или челендж — это про духоту).
Скамейки расставлены часто, но совсем не там где хотелось бы. Тоже игру несколько раз пытался начать играть и дропал её. Только недавно нормально вкатился и всё-таки добил.
В первую очередь, Ори делает упор на отличный платформинг
ИМХО Первая Ори показалась довольно слабой, и кроме визуала вообще не зашла как-то. При том что вторая Ори — просто великолепная игра. Если бы она не вышла на ПК и я бы где-то смог попробовать ее на коробке, то она стала бы один из аргументов в сторону покупки консоли от Майков.
Спасибо за отзыв, всё больше убеждаюсь, что вторую надо обязательно пробовать 🙂
Вторая лучше во всем.
Первая часть все же почти чистый платформинг с редкими боями.
Absolutely Non-Toxic Malevich
А я вот на днях прошел холоу найт и она мне вообще не зашла.
Особенно если сравнивать с другой, очень похожей метроидванией- Salt and Sanctuary (Все таки ори немного из другой категории идет)
Так вот по сравненияю с Солями игра ужасно душная, боевки в разы меньше, графический стиль бедный, мир однообразный, телепорты расставлены не самым удачным способом, боссы не особо интересные, длц сделаны чисто челендж ради челенджа и мне игра показалась черезчур затянутой.
А ори такая, для души чисто, в нее просто приятно играть, она не пытается тебя душить, играешь и ловишь кайф от визуала
боссы не особо интересные
Что, простите? А что тогда такое интересные боссы?
боевки в разы меньше
Так это прекрасно! Как раз меньше душноты.
графический стиль бедный
Отличный стиль с кучей мелких деталей.
показалась черезчур затянутой
Это с 50 часами, которые нужны для прохождения пантеонов или без? 🙂
Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию
Анимация Ori and the Blind Forest хитро имитирует рисованную мультипликацию. Главный секрет — в удачном сочетании 2D и 3D.
Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.
Команда стремилась оптимизировать и другие процессы — они даже создали собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, — прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов — мир игры задумывался непрерывным.
Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками») и Уолта Диснея («Бэмби», «Король Лев»).
Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами — всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.
А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:
По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.
Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться.
Источник
Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон, отметил один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи — простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.
Разработчики решили сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете — это ещё сильнее подчёркивало силуэт.
Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.
Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли «раскадровкой геймплея». Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, — ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.
Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.
Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.
Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре — её запекали с блюром, имитирующим глубину резкости.
Чтобы сэкономить память использовали систему «атласов». Это что-то вроде хромакея — если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели — то в этих местах отображаются только пиксели фона.
Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest — порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.
Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет — прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich — это был приятный побочный эффект.
Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.
Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле тречились (двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.
Также 3D позволило разработчикам использовать инверсную анимацию: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.
Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много — эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.
По мнению аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.
3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу — чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.
То же самое касается совы Куро — у неё 50 костей и множество перьев, которые необязательно было анимировать отдельно для каждого кадра, хотя Бенсон всё-равно сделал их вручную.
Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать «поэтичности» образу Ори, его сделали источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых — добавляет динамики статичному фону.
А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.
Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.
Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.
Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми — не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны метаданные, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.
Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров — и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.
Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, — хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.
Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там — не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось.
Источник
Главный повествовательный приём в Ori — бесшовность между катсценами и геймплеем — опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.
А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Игра, конечно, безумно красивая. Спасибо Майкам, что хоть на компе можно в неё сыграть, не имея консоли.
Описано все как-то сумбурно. Так и не понятно, где тут 3D, а где 2D. Ори вроде спрайтовый, но потом абзац про инверсную кинематику, потом про рендер с блюром, потом про то, как удобно на ходу редактировать анимации, не меняя кадров, потом про то, что все позы нужно правильно друг с другом рендерить. Как я понял, то он сделан, как в Dead Cells (или первые Fallout) — анимированная модель, которую по сути скринили и получали 2D спрайты.
XYZ в последнее время решила брать не качеством, а количеством контента. Такое ощущение, что автор статьи вообще не понимает о чем пишет. Либо переводчик не понимает, что он переводит, если статья переведенная.
В итоге сумбур и каша, постоянное перескакивание с одних понятий на другие, притом постоянно их путая.
Никакой классической анимации тут нет.
1. Принцип анимации в Ори очень простой. Моделим персонажа в любом 3D пакете, ригаем его, делаем анимации в том же 3D пакете, рендерим их, собираем спрайт атласы, запихиваем атласы в движок. Так и делают и делали постоянно. Тут нет никакого нового принципа, ни процедурности о которой написано в статье. Это стандартный пайплайн.
2. По поводу оптимизации Ори и ее легкости переноса на свитч. Достаточно посмотреть на Ori и на любую подобную игру(например реймана) через Intel Graphics Frame Analyzers , чтобы понять насколько Ori «оптимизирован».